Invencion del cubo de rubik
A mediados de la década de 1970, Ernő Rubik trabajaba en
el Departamento de Diseño de Interiores en la Academia de Arte y trabajos
manuales aplicados en Budapest. Aunque generalmente se dice que el cubo fue
construido como herramienta escolar para ayudar a sus estudiantes a entender
objetos tridimensionales, su propósito real era resolver el problema
estructural de mover las partes independientemente sin que el mecanismo entero
se desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que había creado un rompecabezas hasta
la primera vez que mezcló su nuevo cubo e intentó volverlo a la posición
original. Obtuvo una patente húngara en 1975. Originalmente, el cubo de Rubik fue llamado
Cubo Mágico (Bűvös kocka) en Hungría. El rompecabezas no había sido patentado
internacionalmente en el plazo de un año de la patente original. De esta
manera, la ley de patentes impedía la posibilidad de patentado internacional.
Ideal quería al menos un nombre reconocible para registrar; el acuerdo puso a Rubik en el centro
de atención debido a que el cubo mágico fue renombrado como su inventor.
Los primeros productos de este invento salieron a la venta a
finales de 1977 en jugueterías de Budapest. El cubo mágico se unía por medio de
piezas de plástico ensambladas entre sí que prevenían que las piezas se
separaran, a diferencia de los imanes en el diseño de Nichols. En septiembre
de 1979 se firmó un acuerdo con Ideal para vender el cubo mágico a nivel
mundial, y el rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de juguetes de
Londres, París, Nürnberg y Nueva York en enero y febrero de 1980.
Después del
lanzamiento internacional el éxito del Cubo en las jugueterías occidentales se
detuvo brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estándares
occidentales de seguridad y empaquetado. Se produjo un cubo más ligero e Ideal Toys decidió
cambiarle el nombre; se consideraron "El nudo gordiano" y "Oro
Inca", pero la compañía finalmente se decidió por "El cubo de Rubik", y la
primera entrega fue exportada de Hungría en mayo de 1980. A raíz de la escasez
del producto surgieron muchas imitaciones más barataMecanismo
Un cubo de Rubik estándar mide 5.7 cm en cada lado. El rompecabezas consiste
de 26 piezas o cubos pequeños. Cada una incluye una extensión interna oculta
que se entrelaza con los otros cubos, mientras les permite moverse a diferentes
posiciones. Sin embargo, las piezas centrales de cada una de las seis caras es
simplemente un solo cuadrado; todos fijados al mecanismo principal. Esto provee
la estructura para que las otras piezas quepan y giren alrededor. De este modo
hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que sostienen los
seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren, y 20 piezas de
plástico que caben en él para formar el rompecabezas montado.
Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador)
asidos por la pieza central. Un resorte entre cada cabeza de tornillo y su
correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el interior, por lo que el
conjunto se mantiene compacto, pero aún se puede manipular fácilmente. El
tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la tensión del cubo. Los cubos
de marca oficiales más recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo
que no se pueden ajustar.
El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad,
generalmente rotando la capa superior unos 45° y haciendo palanca para quitar
una pieza arista. Por lo tanto, este es un proceso simple de
"resolver" el cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado
resuelto.
Hay seis piezas centrales que muestran una cara de un solo
color, doce piezas arista que muestran dos caras coloreadas, y ocho piezas
vértice que muestras tres caras coloreadas. Cada pieza muestra una combinación
única de colores, pero no todas las combinaciones están presentes (por ejemplo,
si rojo y naranja son lados opuestos de un cubo resuelto, no habrá una pieza
arista roja-naranja). La localización relativa de esos cubos con respecto a
otros puede ser alterada girando tercio exterior o lado del cubo 90°, 180° or 270°, pero la
ubicación relativa del color de los lados con respecto a otros no puede ser
cambiada: está determinado por la posición relativa de los cuadrados centrales.
Douglas Hofstadter, en la edición de julio de 1982 de Scientific American, señaló que
los cubos podían estar coloreados de tal manera que enfatizara las aristas o
los vértices, en vez de las caras, como el coloreo estándar lo hace; pero
ninguno de estos coloreos alternativos se volvió popular.
Como solucionarlo: permutaciones
En el cubo de Rubik original (3×3×3) tiene ocho vértices y
doce aristas. Hay (40 320) formas de combinar los vértices del cubo. Siete de
estas pueden orientarse independientemente, y la orientación de la octava
dependerá de las siete anteriores, dando (2 187) posibilidades. A su vez, hay
(239 500 800) formas de disponer los vértices, dado que una paridad de las
esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once aristas pueden ser
volteadas independientemente, y la rotación de la duodécima dependerá de las
anteriores, dando (2 048) posibilidades. En total el número de permutaciones
posibles en el Cubo de Rubik es de:
= 43 252 003 274 489 856 000
Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y
dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y
nueve millones ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones.
El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo
"millardos" de posiciones, ya que números más grandes no son muy
familiares para la mayoría de la gente.
Como solucionarlo:caras laterales
El cubo de Rubik original no tenía marcas en las caras centrales (aunque
algunos traían las palabras "cubo de Rubik" en el cuadrado central de la cara
blanca), y por ende resolverlo no requería prestar atención en orientar
correctamente dichas caras centrales. Sin embargo, algunos cubos han sido
producidos comercialmente con marcas en todos los centros, como el cuboku. Teóricamente
puede resolverse un cubo aun teniendo los centros rotados; pero se convierte en
un desafío adicional resolver también los centros.
Marcar los centros del cubo de Rubik aumenta su
dificultad debido a que expande el conjunto de posibles configuraciones
distinguibles. Hay 46/2 (2 048)
maneras de orientar los centros, dado que una paridad de los vértices implica
un número par de movimientos simples de los centros.
En particular, cuando el cubo es resuelto, aparte de las
orientaciones de las caras centrales, siempre existirá un número par de caras
centrales que requieren un giro de 90º. Dichas orientaciones de los centros
incrementan el número total de permutaciones posibles del cubo de 43 252 003
274 489 856 000 (4.3×1019) a 88 580 102
706 155 225 088 000 (8.9×1022).
Cuando girar un cubo alrededor de su propio eje es
considerado como un cambio de la permutación, también es necesario contar las
posibles posiciones de las caras centrales. En teoría, existen 6! formas de
disponer las seis caras centrales del cubo, pero solo 24 de estas son posibles
sin tener que desarmar el cubo. Cuando las orientaciones de los centros también
son contadas, el total de las permutaciones incrementa de
88,580,102,706,155,225,088,000 (8.9×1022) a
2,125,922,464,947,725,402,112,000 (2.1×1024).
Como solucionarlo:algoritmos
En la terminología de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia
memorizada de movimientos que tiene un efecto deseado en el cubo es llamado
algoritmo. Esta terminología deriva del uso matemático de algoritmo, un
conjunto preescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar
una actividad mediante pasos sucesivos. Cada método de resolver el cubo emplea
su propio conjunto de algoritmos, junto a descripciones de cuál es el efecto
del algoritmo, y cuándo puede ser usado para llevar al cubo a un estado más
cercano a estar resuelto.
Muchos algoritmos son diseñados para transformar solo una
pequeña parte del cubo sin desarmar otras partes ya resueltas, y así poder ser
aplicados repetidamente a diferentes partes del cubo hasta que quede resuelto.
Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar tres vértices o cambiar la
orientación de dos vértices sin cambiar al resto del rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por
ejemplo, intercambiar dos vértices) pero pueden tener efectos colaterales (como
permutar dos aristas). Dichos algoritmos son a menudo más simples que otros sin
efectos no deseados, y son empleados al principio de la solución cuando la
mayor parte del rompecabezas no ha sido resuelto y los efectos secundarios no
son importantes. Hacia el final de la solución son usados algoritmos más
específicos (y por lo general más complejos) para evitar mezclar partes del
cubo que ya han sido resueltas.
Notacion
Muchos entusiastas del cubo de Rubik usan una
notación desarrollada por David Singmaster para denotar una secuencia de
movimientos, denominada "notación Singmaster". Su naturaleza relativa permite
que los algoritmos se escriban de una manera que puedan aplicarse
independientemente de qué lado es designado el superior o cómo están
organizados los colores en un cubo particular.
· F (frente): el
lado enfrente a la persona
· B (atrás): el
lado opuesto al frente
· U (arriba): el
lado encima o en la parte superior del lado frontal
· D (abajo): el
lado opuesto a la parte superior, debajo del cubo
· L (izquierda):
el lado directamente a la izquierda del frente
· R (derecha): el lado directamente a la
derecha del frente
· f (dos capas
frente): el lado enfrente a la persona y la correspondiente capa media
· b (dos capas
atrás): el lado opuesto al frente y la correspondiente capa media
· u (dos capas
arriba): el lado superior y la correspondiente capa media
· d (dos capas
abajo): el lado inferior y la correspondiente capa media
· l (dos capas
izquierda): el lado a la izquierda del frente y la correspondiente capa media
· r (dos capas
derecha): el lado a la derecha del frente y la correspondiente capa media
· x (rotar): rotar
el cubo entero en R
· y (rotar): rotar
el cubo entero en U
· z (rotar): rotar
el cubo entero en F
Cuando una letra es seguida por una prima, indica un
movimiento en el sentido contrario a las agujas del reloj, mientras que una
letra sin prima indica un movimiento en sentido de las agujas del reloj. Una
letra seguida por un 2 (ocasionalmente en superíndice, 2) indica dos giros, o un giro de 180º.
José Manuel Cáceres y Guillermo Ordoñez
José Manuel Cáceres y Guillermo Ordoñez
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